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viernes, 14 de marzo de 2014

Warhammer lista enanos

Aquí os presento mi primera propuesta del nuevo libro de los enanos; Señor de los enanos: general, arma a dos manos, portadores del escudo, runa magistral adamantina, runa de piedra, 296 puntos.
Señor del clan: portaestandarte de batalla, arma a dos manos, runa magistral de gromril, 126 puntos.
Maestro ingeniero : 70 puntos.
Herrero rúnico: arma a dos manos, runa magistral del equilibrio, runa rompehechizos, 141 puntos.
Herrero rúnico: arma a dos manos, runa rompehechizos, 91 puntos.
19 Ballesteros: arma a dos manos, grupo de mando completo, 296 puntos.
20 Ballesteros: arma a dos manos, grupo de mando completo, 310 puntos.
10 Martilladores: 140 puntos.
Girocoptero: cañón de azufre, 80 puntos.
Girocoptero: cañón de azufre, 80 puntos.
Girocoptero: cañón de azufre, 80 puntos.
Girocoptero: cañón de vapor, vanguardia, 100 puntos.
Cañón: runa de la forja, 145 puntos.
Cañón: runa de la forja, runa incendiaria, 150 puntos.
Lanzaagravios: runa de la penetración, runa de la precisión, 145 puntos.
Cañón órgano: runa de la forja, 145 puntos.
Total 2395 puntos
Esta sería un estructura básica de un ejército defensivo enano, que cada cual luego podría adaptar a su forma de jugar e introducir leves cambios.
La lista está pensada para que pase el posible corte ETC que imagino que limitará el número de máquinas de guerra a 4 y un máximo de 4 girocopteros.
La unidad de martilladores será el eje del ejército, que se encargará en frontal de a dos con el señor enano a la cabeza de frenar en seco una unidad enemiga, a la cual no tendremos que focusear con nuestro disparo.
Las dos unidades de ballesteros estarán cubriendo los flancos para que los apoyos rivales no sobrepasen nuestras defensas.
Los girocopteros retrasaran el avance enemigo y nos pueden ayudar a mermar los apoyos rivales.
El maestro ingeniero atrincherara al cañón órgano y se mantendrá a 3 um de él para darle la HA y el poder repetir un fallo en el dado de artillería. Esta máquina hay que usarla como correctora de fallos de disparo (normalmente al final de la fase).
Los cañones con el alcance extra y el lanzaagravios nos aportarán esa dosis de presión a largo alcance que necesita toda gunline.
En dispersión mágica vamos un poco más flojos pero gracias a nuestra presión de disparo podremos conseguir que si se acercan para lanzarnos magia sufran una buena ráfaga de disparos.
En combate contamos con los ballesteros con armas a dos manos, que a pesar de ser una unidad floja podrá servir para parar a las unidades enemigas si llegan mermadas.
Posibles cambios:
  • Una unidad de ballesteros sustituirla por 25 barbaslargas y reducir la otra de ballesteros a 15 (se trataría de un ejército más equilibrado, y que podría ser mejor opción en ciertos pairings).
  • Sustituir al señor enano por un herrero rúnico adicional con la runa de destruir un hechizo y aumentar el disparo ligero con los puntos sobrantes nos aportaría mayor defensa mágica.
  • Meter el segundo órgano quitando un cañón (esto nos hará más eficaces en el corto alcance perdiendo presión de larga distancia).
Por Borja Barroso Rey

martes, 4 de marzo de 2014

Nuevos Enanos Octava Warhammer




Crónicas de los Enanos, por Borja Barroso Rey: Táctica, Unidades y Jugabilidad.
Táctica: Actualmente, el ejército a nivel competitivo lo podremos orientar muy defensivo vs difusos y más ofensivo vs ejércitos de bloque.
            Contra los difusos necesitaremos cerrar la mesa y evitar huecos, ya que nuestra movilidad es reducida y necesitamos mantener vivo nuestro disparo el mayor número de turnos posible.
            Contra ejércitos de bloque podremos ser más agresivos, ya que tenemos muy buenos apoyos (los girocópteros), bloques sólidos apoyados por buenos héroes y máquinas que desde la retaguardia nos eliminarán los objetivos molestos para nuestra infantería.
Unidades: Destacar que todas las unidades pueden ser útiles en diferentes configuraciones de ejércitos.
            La principal novedad positiva es la reducción de coste de los girocópteros, como dijo Caal al verlos: "una unidad voladora por 80 puntos a poco que haga es muy buena". Añadiría que en un ejército con tan mala movilidad es aún mejor, por lo que se volverán imprescindibles en nuestros ejércitos competitivos. Opino que el número mínimo es 2 (uno de ellos con vanguardia) aunque probablemente lo optimo acabará siendo 4 o más.
            Cañones y catapultas son las unidades que nos estabilizan los pairings contra la mayoría de los ejércitos, ya que nos aportan ese daño a larga distancia, el cual necesitamos para poder presionar a nuestros enemigos.
Los martilladores nos siguen aportando esa seguridad de que no se rompa nuestra línea de combate, además con la nueva regla de desafíos pueden dar mucho juego.
            Disparo ligero, algo que antes apenas veíamos en ejércitos de enanos empezaremos a verlo gracias a tres razones principales:
  • Los girocópteros nos darán más turnos para que puedan disparar
  • Los herreros rúnicos, dando poder de penetración a una unidad de F5 como ballesteros con armas a 2 manos, les harán mucho más sólidos.
  • La pérdida de movilidad del yunque, hará que necesitemos matar ligeras antes de que penetren nuestras filas.
Jugabilidad: Sin duda hemos perdido opciones de juego, para ganar más solidez, tendremos menos dependencia de la aleatoriedad pero un ejército menos versátil. Nuestra defensa mágica también se ha visto mermada.
            En ETC creo que el ejército de enanos que se verá será su variante más defensiva.

Borja Barroso Rey
Miembro Selección Española Warhammer 2013 ETC